影核入局C端VR游戏发行:以内容和运营撬动市场,C端爆发预期两年|CEO曹安洁
近日,VR游戏发行商影核旗下《Creed:荣耀擂台》登陆Pico平台,这是影核进军C端发行的首款VR游戏。
产品层面之外,日前影核还宣布完成A轮融资,融资规模达到亿元级,投资方为OPPO旗下的巡星投资。融资资金计划用于VR内容投入及营销运营投入,并进一步完善影核在虚拟现实生态的布局。
作为国内头部的VR内容发行商,影核从B端切入,已将《源代码》、《节奏空间》、《Arizona Sunshine》、《Superhot》等二十多款海外知名VR游戏引入中国。
而随着过去一年本土VR硬件领域投资并购动作频繁,设备出货量小有规模,对优质VR内容的需求逐渐明显,在影核CEO曹安洁看来,以VR游戏为代表的VR内容在C端市场的机会窗口正在打开。
对于在当下时间点加速布局C端发行,曹安洁表示,“更多是希望在早期阶段,就能够跟设备和渠道厂商一起,通过优质硬件加优质内容和高效运营来撬动起整个市场,真正推动起整个VR销量和生态的发展。”
入局C端发行的时机:硬件市场逐步打开,线上玩家生态正在建立
今年5月20日,影核宣布在pico平台上线VR游戏《Creed:荣耀擂台》的消息,这也是影核首次面向C端市场的布局落地。
该游戏IP来源于米高梅影业经典IP“洛奇系列”的第七部作品《Creed》,电影当年在美国上映期间,IMDb评分达8.3。此后,由美国VR游戏工作室,同时也是影核的股东之一Survios在电影IP的基础上研发同名VR拳击运动游戏《Creed:荣耀擂台》。
IP+VR模式塑造的内容体验与较高的游戏品质,为《Creed:荣耀擂台》在全球市场带来超100万份销量,营收超过3000万美元。此前,影核已将《Creed:荣耀擂台》引入国内,并在线下渠道发行。
去年,在与东西游戏的交流中,影核CEO曹安洁就已经透露布局C端的意向,计划今年发行直接面向C端用户一体机的内容。之所以选择这个时间点发行首款产品,主要出于对市场发展节点和影核自身业务拓展的需要。
在市场层面,国内硬件设备逐步发展,为C端消费者提供了更多选择,线上玩家生态也初现雏形。
曹安洁表示,近年来随着国内外硬件厂商对产品的持续迭代,VR设备的成本已显著降低,便携的VR一体机开始成为市场主流,国内的Pico、爱奇艺、NOLO等产商都竞相推出同形态产品,还有更多厂商宣布即将入局。这个时候带着《Creed:荣耀擂台》从线下走到线上,也是顺势而为。
为此,去年开始,影核还曾发起对国内近千名线上玩家的调研,分析他们和线下玩家的差异。
首先,从群体来看,线上玩家基数更加庞大,且增速明显。在这个过程中,不但有一些原始的VR游戏玩家加入,也吸引了大量硬核游戏玩家,如主机类游戏玩家。
其次,有别于线下玩家,线上玩家的游戏习惯更加持续、更加深度,对游戏的耐玩性、社交体验有更高的要求。比如在Pico平台上,大量玩家坚持每天打卡,也有很多玩家在游戏中结交朋友。
而对公司来说,由B端进入更广阔的C端市场,也与其在资本市场的节奏相匹配。
2020年12月,影核从网易游戏分拆,不久后获得清新资本千万级种子轮投资。今年7月,宣布完成亿级A轮融资,由巡星投资(OPPO旗下投资公司)战略投资。资金计划用于VR内容投入及营销运营投入,并进一步完善影核在虚拟现实生态的布局。
如何从B端走向C端?差异化的选品、平台与用户运营策略
布局C端市场无法直接照搬B端发行的经验,因为C端用户画像、品类偏好、社群特点等方面都与B端有差异。
曹安洁表示,国内购买本土一体机的用户大多是中轻核用户,这部分用户对影核而言是现阶段最核心的玩家。“这些玩家的特点是大部分人不属于玩VR或者玩PC、主机游戏的多年老玩家,因而他们在晕动症、游戏的复杂操作上面,接受度相对有限。”
为此,影核在游戏选品、平台选择、用户运营上结合市场形势和自身特点进行调整。
选品上,首先挑选符合核心玩家需求的产品。运动类游戏相比其他品类更易上手、操作易懂,而且产生晕动症的可能性较小,对C端的中轻核用户更为友好。
影核还判断,疫情期间人们会更在意自己的身体健康状况,有运动习惯的人难以外出,也会倾向于找到运动替代品。因此运动品类可能是核心C端用户的偏好之一。
其中,拳击游戏易上手、爽感更强,更易为C端玩家留下深刻体验和印象。
以《Creed:荣耀擂台》为例,曹安洁表示,该游戏和其他VR游戏以及同类拳击游戏相比,最大的特色在于拟真性。
游戏采用幻影格斗系统、虚拟耐力系统,能保证拳击的真实性,让用户及时得到击打感反馈。幻影格斗系统可以在玩家的肢体与环境过度碰撞时,生成幻影分身,让玩家专注游戏内的场景环境,保持游戏的沉浸感;虚拟耐力系统则给玩家游戏角色施加了出拳和格挡次数的限制,比起真实的拳击,让玩家的体验更具策略性和游戏性,让不同体能水平的玩家也能公平竞技。
这样,玩家的每一个操作,包括出拳的力度、角度,击打的位置,都会造成分值及伤害品类的不同。此外,游戏还采用虚拟耐力系统来模拟玩家的真实情况,会考虑到玩家的体力及出拳策略。
此次从线下转到线上,影核也针对C端用户对游戏做出了一些优化。
首先是在英文原声基础上,为游戏剧情和解说增加了中文字幕,也根据汉字特点优化了游戏UI和布局,让更多玩家能够身临其境地感受到,VR拳击所带来的震撼体验。这一点是之前线下版本所没有的,用户的体验也能随之提升。
另外,相比线下版本,线上版本有完整的生涯模式,玩家化身主角,亲历其训练和拳击比赛的过程,体验冠军的成长经历。影核认为,这一点更适用于线上玩家,有助于帮助玩家更好地持续提升游戏水平,坚持每日训练,在玩游戏的同时有更多收获。
发行平台方面,影核首次合作选择Pico,不过并未和Pico绑定,未来计划陆续将更多产品带到更多平台。
首先从本土VR硬件设备的体验来说,Pico的主力型号Pico Neo3在硬件参数等方面,和Meta Quest 2的差距已经较小,6DoF内容在Pico平台上能有较好的游戏体验。其次,被字节收购后,市场的广泛关注为Pico带来了销量增长。“这批初期用户在中国VR玩家市场中是非常珍贵的,值得影核投入。”
选定发行平台后,影核也进行了针对性的用户运营策划和布局。影核在2021年已完善用户体系,能将全国的合作商家链接在一起,同时也已搭建影核的玩家社群。除了便于进行用户调研和沟通,也能更高效地实现预热。
从正式公布游戏上线日期后,影核逐步放出消息,分享赛场信息,选手的故事情节,并号召玩家参与创作活动、组织核心玩家测试,通过这些方式与玩家互动。“大家在这个过程中产生了很多UGC的故事,跟我们产生了联动。”
看好VR游戏在C端的爆发,
预期两年
在曹安洁看来,现阶段国内VR行业仍面临一些问题。相较全球,中国VR游戏玩家的数量较少,整体用户基数不足,削弱了对海外开发商的吸引力。其次,VR硬件在设备功能上有不少的局限性。此外,整个玩家生态、社区功能、渠道规则、用户互动等方面都不完善。
但影核对未来本土VR市场仍持乐观态度。看好VR游戏在C端爆发,预期还需要两年左右。
要实现发展目标,她认为首先需要解决两方面问题,一是硬件设备轻量易用化,这是用户基数提升的基本条件;二是要有更多优质且具备复玩性的内容,才能留住用户。
作为VR游戏发行方,影核首先从在C端筹备更多品类的游戏来提早布局,目前已储备数款游戏。
比如《动感队长:星球保卫战》,这是一款卡通画风的FPS塔防游戏,玩家扮演“电视侠”萨拉佐化身而成的Toonhead队长,通过角色技能树搭建及有战略性的塔防布局,完成保卫地球的目标。
还有移植自人气解谜游戏《迷室》系列的《The Room VR: A Dark Matter》,以1908年英国伦敦为背景,玩家将担任一名警探,身临其境地探索埃及考古科学家失踪神秘事件的线索。
其次,内容之外,影核投入大量精力用以完善玩家生态。包括举办的VR电竞赛事等。此外,也在多个层面和外界开展合作,与设备厂商和开发者一起推动VR游戏破圈。
曹安洁表示,早期进入C端市场,会因为玩家基数不够大,消耗很大的精力,出现很多损耗,取得的效果也可能不像在手游领域的那么多。但这些代价都是应该付出的。因为在早期市场,公司需要有这样的魄力和行动力,不能等到市场准备好了,所有东西都已经爆发了,再进来收割。“团队本身还是有一些情怀在里面。”